
Descubre nuestra guía con la mejor ruta para la mazmorra Putrid Deepholm en MM+. La idea es ofrecerte una guía completa de la instancia así como varias opciones de ruta según el nivel de dificultad en el que vayas evolucionando, para poder cronometrar tus llaves con mayor facilidad. Tenga en cuenta que puede importar nuestras rutas en el complemento Mythic Dungeon Tool (MDT) para integrarlas en su juego.
Actualizados : Actualizado desde el viernes 12 de mayo. Se han agregado cambios debido a varias revisiones a esta guía de Rotten Deepholm.
Resumen mostrar 1 Nuestra mejor ruta para Rotten Deepholms en MM+ 1.1 Clave de ruta de Rotten Deepholms nivel 10-15+ 1.2 Clave de ruta de Rotten Deepholms nivel 15-20 2 Consejos para Rotten Deepholms en WoW 2.1 El área alrededor de Leaxa the Elder 2.1.1 Entre los hechizos para ser interrumpido: 2.1.2 Otras habilidades peligrosas: 2.1.3 Habilidades en el tanque: 2.2 Consejos para el jefe Leaxa the Elder 2.2.1 Habilidades de Leaxa the Elder 2.3 El área alrededor de Fauces de Pierre the Infested 2.3.1 Entre los hechizos a ser interrumpido: 2.3.2 Habilidades en el Tanque: 2.3.3 Cómo manejar correctamente esta área: 2.4 Consejos para la Boca del Jefe de Pierre el Infestado 2.4.1 Manejo de las Garrapatas de la sangre: 2.4.2 Colocación: 2.4.3 Habilidades en la Fase 1 : 2.4.4 Fase 2: 2.4.5 Cómo lidiar eficazmente con una crisis 2.5 El área alrededor de Zancha the Sporecaller 2.5.1 Entre los hechizos para interrumpir: 2.5.2 .2.6 The Defiler, la mafia más peligrosa del área: 2.6.1 Consejos para Boss Zancha the Sporecaller 2.7 Cómo lidiar con los hongos 2.7.1 El área alrededor de Unleashed Monstrosity 2.8 Los corruptores sin rostro: 2.8.1 Consejos para el jefe de Unleashed Monstrosity 2.8.2 Análisis general de la pelea: 3 Flujo de batalla de Unleashed Monstrosity: 4 General consejos sobre la mazmorra XNUMX Addons y WA específicos para Rotten DeepholmsNuestra mejor ruta para Rotten Deepholm en MM+
Ruta Rotten Deeplands clave nivel 10-15+
El objetivo de esta ruta es ofrecerte un recorrido relativamente lineal, sin saltos, que permita el paso de grupos de cualquier composición.
Estamos aquí en un camino sin ningún salto, excepto para las turbas que no requieren hechizos especiales. El primero es la manada antes de llegar a la habitación del segundo Boss (normalmente si vas por las paredes, sin aggro, cuidado con la patrulla). El segundo es el salto de los últimos Horrores antes del último Boss, que se puede evitar simplemente pasando contra la pared.
El principal peligro aquí serán los paquetes alrededor del segundo Boss (es de esperar una buena rotación de patadas y cc), el riesgo de aggro de la palmadita en full pack en pull 21 y potencialmente aggro en el área antes del primer Boss ( especialmente las garrapatas y la patrulla).
Tenga cuidado también con el último paquete ya que se ha agregado un Horror a los grandes corruptores. Será importante concentrarse para facilitar las patadas de nivel de tarea.
Ruta Rotten Deeplands clave nivel 15-20
El objetivo de esta ruta es ofrecerte el camino más eficiente posible, con complicados saltos y packs. Potencialmente, esta ruta requerirá una composición específica para llegar allí.
Aquí deberá saltar los paquetes antes del último jefe (hasta la puerta con los dos corruptores y el horror), lo que potencialmente requiere un buen momento para saltar o un pícaro con velo o una poción de invisibilidad.
Tenga cuidado porque muchos de los suéteres aquí son paquetes múltiples, comenzando con el primero. Aquí tenemos en cuenta el uso de Heroísmo, que eliminará rápidamente los anuncios alrededor de la Matrona. Tenga en cuenta que el gusano es cc en la entrada, por una trampa Hunter o una jaula DH, por ejemplo.
Además, los tirones alrededor del segundo jefe son complicados y pueden requerir un CC (caza trampa o hibernación de druida), en un complemento para facilitar la rotación de patadas e interrupciones.
Siendo realistas (fuera del MDI) no se deben extraer jefes con anuncios debido a la naturaleza de los anuncios cerca de los jefes.
Tenga en cuenta que en el camino, el último tirón en realidad está vinculado, el Horror está entre las dos turbas y no a la distancia. En el tirón anterior (número 16), también está presente un Horror, empujando el % un poco por encima del 100% en el conteo final.
Consejos para Rotten Deeplands en WoW
Se encontrarán muchos mobs de una zona a otra, por lo que es muy importante identificar la composición de los diferentes paquetes. Como se mencionó en la sección de ruta, es posible hacer suéteres grandes, incluso si eso significa tener que kittear. Presta atención a los caminos de las diferentes patrullas, cada área tiene al menos una ronda.
El área alrededor de Leaxa el Viejo
El área antes del primer jefe es bastante corta, pero incluye paquetes que pueden fallar rápidamente debido a la falta de espacio. Es importante tener en cuenta que las matronas ven jugadores invisibles, por lo que debes elegir el lado sin matrona si vas a saltarte este paquete.
Entre los hechizos para interrumpir:
La devota sacerdotisa de sangre es la principal usuaria de hechizos en esta zona de la instancia. Esto usará a Don, que es absolutamente pateable con cada uso, ya que este hechizo protege al objetivo de la muerte durante 25 segundos. Además, Sombre es un hechizo de curación, que curará a otro Mob si no pateas el hechizo. Finalmente, usará regularmente un rasgo que es un lanzamiento ofensivo que inflige daño mágico. Dada la cantidad de lanzamientos, es importante concentrarse en Don y luego en Sombre, pero también es posible un aturdimiento durante el tiempo de enfoque DPS de la Sacerdotisa.
Si no te saltas esta plataforma antes del primer jefe, tendrás que luchar contra un espíritu degradado. Este último usará la desesperación, que es un efecto mágico que inflige un gran daño a tu grupo. Este hechizo se puede patear a diferencia de la oscuridad. Este canal solo puede ser interrumpido por CC en el espíritu degradado o si el jugador usa una inmunidad o un hechizo como fingir muerte o elfos sigilosos.
Otras habilidades peligrosas:
El enemigo más peligroso en esta área es claramente la matrona de sangre elegida, ya que este enemigo ve jugadores invisibles. Además, tiene muchos hechizos que pueden hacerla particularmente difícil de eliminar dentro de un grupo. De hecho, usará el grito, un beneficio de área que otorgará un beneficio de furia a todos los objetivos amistosos a su alrededor. Este hechizo no se puede patear, por lo que es importante tener uno o más desenfurecimientos para limitar el daño al grupo. Además, la Matrona cargará regularmente a un jugador aleatorio (incluido el Tanque en el médico) antes de usar Combo. En niveles altos, este hechizo matará a cualquier jugador afectado por el DOT. Para evitar daños, simplemente muévase inmediatamente después de cargar. el encadenamiento es frontal, así que tenga cuidado de no empacar demasiado para limitar el movimiento dentro del grupo.
Los cazadores de cabezas fanáticos solo son peligrosos si tienen la ventaja de los gritos de la matrona. De hecho, este último usará dos habilidades que no se pueden patear (pero los Cazadores pueden ser cc) con lanza y trampa, que apuntarán a los jugadores al azar. Por tanto, si se benefician de la rabia del grito, se recomienda utilizar un hechizo de control (si es posible zona) sobre los Headhunters fanáticos y eliminarlos rápidamente.
También encontrarás Fetid Worms en la primera mitad de la instancia. Este último usará bilis, un hechizo frontal que proyectará una larga distancia de saliva verde. Este hechizo inflige mucho daño a todos los jugadores en el camino del Gusano. Si este hechizo no puede patearse, es posible hacer cc al Gusano con cualquier tipo de hechizo de control.
Habilidades en el tanque:
Aunque todos los hechizos enumerados anteriormente se pueden lanzar en el tanque, el hechizo principal específico del tanque es utilizado por las garrapatas del inframundo podrido. Este último usará la boca que coloca un DOT físico en el tanque. Este hechizo es acumulativo, por lo que se recomienda kitear Ticks y realizar hechizos de control para evitar perder tu Tanque con esta habilidad. Además, cuando mueran, las garrapatas explotarán mediante una explosión que funciona de la misma manera que el afijo detonante. Por lo tanto, será necesario evitar matar a todos los Ticks al mismo tiempo o, de lo contrario, el grupo tendrá que usar hechizos defensivos.
Consejos para Boss Leaxa the Elder
Leaxa the Elder es una pelea de una sola fase con muchos lances y mucho movimiento. El área de combate es relativamente pequeña, pero la plataforma te permite limitar el movimiento a unos pocos metros. Así, los jugadores tendrán que separarse por toda la sala para reducir al máximo los movimientos con cada aoe.
Tenga en cuenta que el clon es el objetivo prioritario mientras esté vivo, para limitar el daño al grupo. Un buen cambio de DPS y una buena rotación de patadas harán que esta pelea sea absolutamente trivial en comparación con las otras tres.
Habilidades de Leaxa la Mayor
El primer hechizo es el rasgo, que será la habilidad más utilizada por el Jefe. Este hechizo no es muy peligroso en sí mismo ya que es interrumpible. Organice una rotación de patadas para limitar al máximo el daño al grupo. Una buena rotación incluso permitirá que Heal pueda hacer DPS durante la mayor parte de la pelea.
Una habilidad mucho más peligrosa es la putrefacción, que apuntará a un jugador aleatorio y después de 3 segundos de lanzamiento lanzará una ola frontal de ácido al jugador. Por lo tanto, los miembros del grupo deberán identificar quién es el objetivo para salir del cono, especialmente porque este último es más ancho dependiendo de la distancia con el Boss.
Entre estos lanzamientos, Leaxa también usará Feast, que teletransportará al Jefe a un miembro del grupo y lanzará un encantamiento. Este hechizo no se puede patear, pero el daño es completamente evitable una vez que hayas salido de la zona de sangre.
Finalmente, la principal dificultad de Leaxa radica en su capacidad de espejo. De hecho, Boss creará regularmente un clon que reproducirá los mismos ataques. Por lo tanto, es imperativo que el grupo cambie inmediatamente al clon para eliminarlo, ya que este último tiene solo una fracción de los puntos de vida del Jefe. Sin embargo, tenga cuidado porque esto significa el doble de lanzamientos mientras el clon esté vivo.
Tenga en cuenta que cada habilidad colocará en los jugadores afectados a Ghuun, una desventaja que inflige un DOT y reduce las curaciones recibidas. Esta desventaja es acumulativa, pero se elimina si se ha excedido la cantidad de curación absorbida. Honestamente, este no importa mucho siempre que haya una rotación de pateadores.
El área alrededor de Stonemaw el Infestado
Esta área es particularmente técnica a alto nivel ya que está compuesta por muchos mobs para interrumpir/controlar. Además, es muy fácil agregar paquetes adicionales, lo que lo hace imposible en términos de controles. Dado que todos los mobs pueden ser copiados aquí, asigne contadores para cada DPS con anticipación para controlar a los enemigos tanto como sea posible. Tenga en cuenta que encontrará gusanos fétidos y garrapatas en la primera área.
Entre los hechizos para interrumpir:
Feral Bloodswarmer (Spiders) tiene dos hechizos: Bloodthirst y Howl. El primero es un canal dirigido a un jugador aleatorio, que será observado por la araña durante varios segundos. Este hechizo no se puede interrumpir, por lo que debes controlar la araña y/o el gatito para limitar el daño al jugador objetivo. El segundo es mucho más peligroso ya que es una patada de área, silenciando a los miembros del grupo durante 2 segundos además de infligir daño. Este hechizo debe ser interrumpido. Tenga en cuenta que las arañas pueden ser controladas por todos los hechizos de control, así como por habilidades como la hibernación.
Sick Lasher es extremadamente peligroso debido a su canal de espíritu que hará cc a un jugador durante 5 segundos. Este hechizo debe patearse absolutamente para evitar ver a un jugador fuera de combate durante tanto tiempo. Nuevamente, todos los hechizos de control de multitudes funcionarán, incluidos los desorientadores como la luz.
Habilidades en el tanque:
Los podredumbres vivientes son los mobs menos peligrosos en esta área, incluso se pueden agrupar en grandes cantidades. De hecho, la única regla con ellos es salir de los aoes cuando se lanzan. El hechizo vago colocará un área de daño cuerpo a cuerpo (generalmente debajo del tanque), mientras que el rango se verá afectado regularmente por la baba. De cualquier manera, es más rentable simplemente moverse una o dos yardas en lugar de usar un pateador o un hechizo de control.
Cómo administrar adecuadamente esta área:
Como se mencionó anteriormente, lo ideal es asignar un logotipo o un tipo de monstruo a un DPS, que pasará su tiempo pateando/haciendo hechizos importantes. Realmente no hay una prioridad en DPS ya que los monstruos tienen aproximadamente la misma cantidad de puntos de vida. Acostúmbrese a no tirar de varias arañas al mismo tiempo a menos que tenga un druida para poner a dormir a una de ellas con hibernación, ya que esta última obligará a los jugadores a kittear.
Siendo el heroísmo casi imprescindible en el Boss, se recomienda seguir limpiando la basura de la siguiente zona mientras se recupera.
Consejos para Boss Faucespedra el Infestado
importante : Debes limpiar absolutamente la habitación, de lo contrario verás a Boss sacar paquetes durante su P2. Además, ya no es posible arruinar la pelea trepando por el escenario, ya que el Jefe seguirá usando su aliento sobre los jugadores en altura.
Manejo de las garrapatas de la sangre:
A lo largo de la pelea, Stonemaw the Infested generará larvas después de sus habilidades. Estos últimos están inmóviles pero se convierten en Blood Tick después de 8 segundos. Estos ticks son los mismos que se encuentran en las dos primeras partes de la instancia, con la boca y el hechizo de explosión. Por ello, es imperativo que todos los miembros del grupo participen en la limpieza de las garrapatas: para ello, basta con marcar las larvas para que desaparezcan.
Colocación :
Recomendamos encarecidamente tanquear al Boss cerca de una pared y colocar al grupo de espaldas a esa pared con el Boss de espaldas a ellos. Por lo tanto, la explosión estará en el Tanque pero la Carga irá a la pared, limitando los movimientos del Jefe. La ventaja es doble aquí: las larvas estarán empaquetadas cerca y el Jefe estará cerca del cuerpo a cuerpo, en ambos casos reduciendo la pérdida de DPS. Después de cada P2, reemplaza rápidamente al Jefe cerca de un Muro.
Habilidades en la Fase 1:
El hechizo principal es la indigestión, un frontal dirigido al Tanque, que inflige un daño mágico muy fuerte a todos los objetivos frente al Jefe. Lo ideal aquí es retirarse inmediatamente al inicio del lanzamiento ya que el daño se reduce según la distancia con el Boss. Un guerrero puede, por ejemplo, usar el salto para evitar daños por completo. El cuerpo a cuerpo tendrá que moverse inmediatamente para limpiar las larvas ubicadas alrededor del Boss después del lanzamiento.
La otra habilidad es Cargar, que apunta a un jugador aleatorio (por lo general, el Tanque rara vez es el objetivo) y carga en su dirección después de dos segundos. Los jugadores deben moverse hacia un lado para evitar daños por la carga antes de regresar al camino para despejar las larvas.
La Fase 2 :
Esta es definitivamente la fase en la que te arriesgas a borrar y agotar tus llaves de Rotten Deepholm. Una buena gestión de esta fase hará que la pelea sea relativamente fácil mientras que la falta de organización transformará al Boss en un verdadero muro.
Con 100 de energía, Stonejaw the Infested usará una crisis que hará que el Jefe corra frenéticamente por la habitación, sin ninguna lógica (no puedes anticipar sus movimientos), deshaciéndose de cientos de larvas. Además, cada jugador del grupo sufrirá daños muy graves durante toda la fase.
Cómo gestionar eficazmente la crisis
- Antes de tirar, separe la habitación en 4 zonas: alrededor del Jefe, frente al Jefe, a la izquierda ya la derecha del Jefe. El jugador más móvil del grupo (o el más autónomo en el cuidado) siempre tendrá que limpiar las larvas frente a la ubicación en P1. Los menos móviles/más frágiles se encargarán del área más cercana, manteniéndose cerca del Heal que seguramente tendrá que concentrarse en la curación durante esta fase.
- Asignar marcadores es interesante, pero dado que el Jefe se moverá aleatoriamente durante cada P2, es posible que tu zona de Tanking durante el segundo P1 sea la zona asignada a tu jugador más móvil.
- Durante esta fase, la regla de oro es que la supervivencia es la prioridad seguida de Larvae y finalmente DPS. Por lo tanto, no se espera que los jugadores hagan DPS al Jefe.
- Planifique una rotación de CD defensivos con su Sanador. Como mínimo, se debe usar un CD de curación grande y un CD defensivo pequeño para cada crisis. También planifique pociones curativas y piedras curativas en esta fase.
- Si aparecen garrapatas al final de la fase, deje que el tanque se agreda antes de buscar DPS, un hechizo de control de multitudes solo será útil cuando se recojan y se empaquen en el tanque.
- Ten cuidado porque Boca de Piedra el infestado usará su hechizo de indigestión muy rápidamente después del final de la fase. Por lo tanto, el Tanque debe planear alejar rápidamente la cabeza del Jefe de los demás miembros del grupo cuando finalice la Fase 2.
El área alrededor de Zancha the Sporecaller
La tercera zona es potencialmente la menos peligrosa de la instancia aunque cuenta con varias patrullas y bastantes habilidades diferentes. Nuevamente, se recomienda asignar un tipo de monstruo o un hechizo específico para patear para cada uno de tus DPS. Cuanto más organizado estés, más fácil será hacer suéteres gruesos aquí y ahorrar tiempo con la llave inglesa.
Entre los hechizos para interrumpir:
Encontrarás varios paquetes con un Fallen Deathspeaker y varios Guardianes reanimados. Estos paquetes son muy simples siempre y cuando patees o elimines (a través de una disipación ofensiva) las Mejoras de los diferentes monstruos. El Deathspeaker tiene reanimación que generará un Guardián adicional pero sobre todo Frenzy. El segundo hechizo es un beneficio que enfurece al objetivo, lo que aumenta el daño en el tanque. Los guardianes usarán un escudo, que absorbe una cantidad significativa de daño. Si bien es posible disipar todos estos beneficios, recomendamos usar patadas de área y cc para acelerar el proceso. Estos monstruos también pueden ser equipados por el Tanque si es necesario, para lograr tirones dobles.
Encontrarás Grotesque Horrors en esta área y en la siguiente. Están escondidas en el suelo y solo un pequeño humo puede identificar su ubicación (idénticas a cada llave). Así que ten cuidado porque su radio de agresión, incluso debajo del suelo, es bastante amplio. Una vez atacados, usarán el hechizo de rasgo que coloca una desventaja mágica además de infligir daño a los miembros del grupo. Además, el hechizo de eco será más raro pero seguirá infligiendo mucho daño al grupo. Dado que estos pueden ser patadas y aturdimientos, se recomienda asignarles un cuerpo a cuerpo, que pasará su tiempo alternando entre una patada y un cc.
The Defiler, la mafia más peligrosa de la zona:
El principal peligro radica en la presencia de Bloodsworn Defiler. Estos últimos, presentes en parejas ante el Tercer Jefe, son muy peligrosos porque tienen tres lances que afectan a todo el grupo.
Entonces, el primero es el canal de maldición larga que coloca una desventaja en los jugadores, reduciendo gradualmente su daño. Tenga en cuenta que desde la revisión del viernes 12 de mayo, ya no es posible superar este hechizo. El segundo es salva, que inflige daño de sombra a todos los miembros del grupo. Finalmente, Summon colocará un tótem después de un segundo de lanzamiento, que explotará después de 4 segundos e infligirá un gran daño a su alrededor.
Hay varias estrategias para luchar contra los Corruptores, pero la más simple es:
- Asigna un hechizo kicker a un jugador diferente, primero uno cac debe encargarse de la maldición, otro (o el Tank) de la sucia y un lejano el tótem
- Si sacas dos Corruptores al mismo tiempo, no intentes patear la invocación. El tótem tiene un alcance corto, el grupo tendrá que abandonar inmediatamente el área a su alrededor para evitar daños.
- Si se atraen dos Corruptores al mismo tiempo, marca a uno de ellos para enfocarlo rápidamente. La maldición se convierte en la prioridad porque si este lanzamiento dura demasiado, reducirá el daño del grupo, lo que resultará en una eliminación. Luego, el sanador tendrá que usar CD para volver a reunir al grupo después de cada salva.
Consejos para Boss Zancha the Sporecaller
Zancha the Sporecaller es un jefe de una sola etapa con habilidades vinculadas a su nivel de energía. Por lo tanto, el Jefe generará hongos permanentemente alrededor del círculo donde se encuentra al comienzo de la pelea. Estos deben ser destruidos antes de que el Boss alcance 100 de energía. The Boss no es complicado en sí mismo, pero requiere un buen trabajo por parte del Tank y una buena gestión defensiva del CD por parte del DPS. Uno o más hechizos para eliminar enfermedades y hechizos de inmunidad, como una capa de sombra, harán que la lucha sea mucho más fácil.
Habilidades de Zancha el Llamador de Esporas:
El hechizo de putrefacción hace que aparezcan esporas que atravesarán la habitación. Si un jugador es golpeado por una espora, recibirá daño y se verá afectado por un DOT (una enfermedad). Los jugadores deben esquivar estas esporas tanto como sea posible. Este hechizo aparecerá en el tirón y regularmente después de cada final de fase (100 de energía).
El hechizo de combate principal es Shock, que es un golpe frontal que inflige daño en un área grande frente al Jefe. Lo importante aquí es que este hechizo destruye los hongos del Jefe. Por lo tanto, el tanque debe colocar a Zancha the Sporecaller en el exterior del círculo para destruir la mayor cantidad de hongos posible antes de que obtenga 100 de energía.
Entonces, los otros miembros del grupo se verán afectados por Uprising. Este hechizo coloca una desventaja que dura 6 segundos antes de depositar un área debajo de sus pies que explotará un segundo después. Por lo tanto, los jugadores deben posicionarse rápidamente en un gran grupo de hongos para destruir tantos como sea posible. Una vez que se deje caer el área, salga de ella inmediatamente para evitar daños.
Finalmente, con 100 de energía, el Jefe lanzará Cosecha, que inflige daño a todos los miembros del grupo. Si algún hongo está vivo, el daño de este AOE aumentará según la cantidad de hongos que queden. Inmediatamente después de que finalice el lanzamiento, Zancha usará Spore Spawning Rot.
Cómo lidiar con los hongos
- Coloque marcadores alrededor del círculo para que pueda eliminar los hongos con las diferentes habilidades de Boss.
- Los miembros del grupo deben comunicarse en la siguiente zona donde desean colocar Levantamiento para evitar que se coloquen dos hechizos en el mismo lugar.
- Si tiene una (o más) enfermedades disipadas, puede pedirle al Tanque que limpie los hongos manualmente (caminando sobre ellos) con regularidad para disipar inmediatamente la desventaja.
- De lo contrario, una rotación de inmunidades limpiará los pocos hongos adicionales. Tenga en cuenta, por ejemplo, la capa de sombra, el escudo, la tortuga (tenga cuidado de usarlo bien antes de tomar el primer debuff) o incluso el beneficio que facilita la limpieza del área.
El área alrededor de Unleashed Monstrosity
La mayoría de los monstruos de esta zona son los mismos que los de la zona anterior. Solo un nuevo monstruo está presente aquí. El principal riesgo en esta área es la posibilidad de agresión de los Horrores que se esconden en el suelo, lo que creará situaciones en las que no tienes suficientes patadas y control. La ubicación de cada Horror (este no se puede mover) y los altos puntos de golpe de los Corruptores sin rostro hacen que esta área sea poco atractiva desde la perspectiva de generar %. Por lo tanto, se recomienda saltear los paquetes en esta área tanto como sea posible, sabiendo que es posible evitar la mayoría de los monstruos caminando a lo largo de la pared. Tenga en cuenta, sin embargo, que la habitación del último jefe no se abrirá si no tiene el % necesario para terminar la llave.
Los corruptores sin rostro:
Los monstruos con la mayor cantidad de puntos de salud en este caso, los Corruptores, generalmente patrullan el área, pero tendrás que matar a los dos que se encuentran frente a la última sala del Jefe para que se abra.
El hechizo más peligroso es la mirada, que se dirige a un miembro del grupo al azar y calaniza un aoe de sombra. Este ataque de cono frontal infligirá daños de sombra pero sobre todo asustará a los jugadores afectados, que huirán del Corruptor durante 4 segundos. Este es el mayor riesgo en esta área ya que el miedo corre el riesgo de ser agresivo con los Horrores, lo que hace que la lucha sea muy difícil. Para evitarlo, solo muévase hacia un lado o cruce la mafia (más fácil para los cacs).
La otra habilidad utilizada por Corruptor es abyss, que genera regularmente tentáculos alrededor del Boss. Este último intentará aplastar a los jugadores cercanos. Se recomienda moverse rápidamente cuando aparece un tentáculo.
El pack de dos Corruptores es el más técnico de la zona ya que los hechizos se sucederán sin poder interrumpirlos. Se recomienda acercar el Horror a la manada para tener un poco más de espacio y limitar el riesgo de agresión por un miedo o un movimiento mientras los dos Corruptores están enfrentados.
Consejos de jefe de monstruosidad desatada
La monstruosidad desatada es un jefe único en el sentido de que en realidad no pierde puntos de vida. Sus pv están vinculados a las adiciones que aparecerán tan pronto como su nivel de energía (vinculado al daño hecho por el grupo) llegue a 100. El Boss se compone, por lo tanto, de tres fases idénticas donde su energía aumenta según el DPS del grupo ante el dos add mueren, eliminando aproximadamente el 16% de su HP con cada muerte de add.
La clave del combate es el posicionamiento y el movimiento del grupo, que deberán estar bien coordinados para limitar el daño a los miembros del grupo y maximizar el DPS.
Análisis general de la pelea:
Unleashed Monstrosity tiene una barrera que intercambia el daño entrante en energía. Tan pronto como su barra está llena, convoca a dos adiciones de sangre. Estos últimos no son de mucho interés y no deben ser enfocados por el DPS ya que el Guardián de los Titanes Hezrel se encargará de matarlos por ti.
Entre los hechizos utilizados por el Jefe, este último usará regularmente la expulsión, que es un hechizo frontal dirigido a un jugador aleatorio (incluido el Tanque). Después de un lanzamiento de 3 segundos, el hechizo infligirá un gran daño y cubrirá el área afectada con una desventaja mágica. Lo ideal es colocar al Boss frente a una pared de la habitación para que sople contra la pared, reduciendo el tamaño del área afectada que inflige daño a los jugadores. Tenga cuidado porque el área alrededor del Jefe (incluso detrás de él) también estará cubierta, infligiendo daño.
El otro hechizo es Sanie, que golpea a todos los jugadores del grupo de forma regular. Este hechizo deposita una desventaja de acumulación que inflige más y más daño mágico. Si el hechizo es un debuff mágico (aquí se puede usar la disipación de Heals pero también la demostración de mascotas y el sacerdote a través de MD), se recomienda disipar solo si los jugadores no lograron eliminar el debuff a través de la luz.
La luz es una habilidad utilizada por Titan Guardian Hezrel que colocará un círculo de luz sobre un miembro del grupo. Este último debe colocarse en una zona segura de la sala y los demás jugadores deben ingresar a esta zona antes de que desaparezca para perder sus pilas.
Regularmente, las esporas (como el tercer jefe) aparecerán en la sala y se moverán hacia los jugadores. Se recomienda matarlos (casi no tienen puntos de vida) a través de hechizos pasivos aoe, como un rebote de escudo de un paladín de protección, flechas aoe de un cazador o hechizos como Ventisca, Consagración o Lluvia de llamas.
Progreso de la lucha contra Unleashed Monstrosity:
Concretamente, el transcurso de la lucha se hará en una sucesión de fases:
- El grupo tira del Jefe, el Tanque coloca al Jefe inmediatamente frente a un Muro
- Todos los jugadores se posicionan alrededor del Tanque, en el cac
- En cada lanzamiento del hechizo de expulsión, los jugadores cruzan el Boss para evitar la explosión, colocándose lejos del Boss (unos pocos metros, el hitbox del Boss estará completamente cubierto)
- El grupo vuelve a posicionarse contra una pared.
- El jugador objetivo de la luz se para de espaldas al Jefe o de lado, cerca del grupo.
- El resto del grupo se une a él lo antes posible (posiblemente justo después de un lanzamiento de expulsión)
- Deje que Titan Guardian Hezrel elimine las primeras 4 adiciones, solo enfóquese en las últimas dos (cuando el Boss está al 33%)
The Heal solo tendrá que disipar la desventaja mágica cuando un jugador no logra disipar la luz automáticamente. El grupo debe eliminar pasivamente las esporas.
Riesgos en la pelea:
Potencialmente, varias situaciones pueden conducir a un borrado, especialmente a un nivel alto. Estos son bastante aleatorios, pero es posible contrarrestarlos.
Es posible que el jugador objetivo de la luz también sea objetivo de la expulsión, lo que podría matar al grupo en niveles altos. En este momento, los jugadores deben abandonar inmediatamente el círculo, que debe recibir más desventajas. El Heal puede eliminar inmediatamente una primera acumulación sobre sí mismo o sobre otro DPS. El Tanque podrá recibir más desventajas (el Jefe no hizo mucho daño cuerpo a cuerpo, podrá usar sus CD defensivos) mientras que el jugador objetivo de los dos hechizos habrá sido disipado por la luz.
Las esporas también pueden aparecer cerca del grupo o incluso casi sobre el grupo. Este es particularmente el caso si se reproducen en el exterior de la habitación. Si algunas personas prefieren evolucionar en el centro de la habitación para evitar esta situación, consideramos que es más efectivo anticipar lo mínimo posible la aparición de esporas que salten en compensación.
Consejos generales de mazmorras
Uso de BL : Tanto en Fortified como en Tyrannical, el primer BL seguramente será más útil en el primer gran paquete de la instancia que en el primer Boss. Este último no es muy peligroso si se respeta una rotación de patadas. Además, tener el BL en el segundo Boss (Maw of Stone the Infested) es imprescindible, incluso en Fortified. Finalmente, el último BL seguramente estará disponible para el último Boss.
composición: Dadas las desventajas (enfermedad), un paladín de protección será muy poderoso en Rotten Deeps, especialmente en el tercer jefe. Además, Heal Priest podrá eliminar muchas ventajas y desventajas, especialmente en el último jefe, pero también algunas ventajas mágicas en los monstruos. Del mismo modo, las clases capaces de purgar mobs (Shaman, Hunter, DH y Mage) también pueden ser útiles. Sin embargo, a alto nivel, las patadas no serán un problema. La supervivencia en el segundo y tercer Boss será un punto clave, por lo que clases como Thief, Paladin y Mage pueden hacer que estas peleas sean mucho más fáciles a través de su kit de supervivencia. Un druida para la hibernación es una ventaja si no tienes DH para enjaular a ciertos mobs.
carretera : Como se mencionó anteriormente, generalmente hay una carretera principal con algunos cambios. Así, siendo necesario el BL en el segundo Boss, la mayoría de las rutas deben incluir tiempo suficiente entre el primer tirón y el segundo Boss. Para esto, puedes tomar en consideración que tu % total después del tercer Boss debe estar alrededor del 80%. Esto hará posible hacer solo tres tirones en el área, evitando así tener que matar monstruos con muchos puntos de vida y, además, aislados.
No es interesante saltarse los packs al principio de la instancia porque los % son bastante buenos teniendo en cuenta el total de puntos de vida. Por el contrario, el área entre el segundo y el tercer jefe es probablemente la más técnica y no rentable.
Complementos y WA específicos para Rotten Deepholms
Puede encontrar todos nuestros consejos sobre complementos y WA en nuestro artículo dedicado a las herramientas de interfaz en MM+.
- Underrot es un paquete de WA específicos de la instancia, que incluye alertas útiles para el segundo y tercer jefe.
Aquí está nuestra guía y nuestra mejor ruta para la mazmorra Putrid Deepholm en MM+ en WoW. Puedes encontrar toda nuestra información y guías sobre Dragonflight en nuestro portal de World of Warcraft.
