Entrevista con Ion Hazzikostas y Josh Augustine sobre WoW Patch 10.1

Entrevista con Ion Hazzikostas y Josh Augustine sobre WoW Patch 10.1

Con motivo del lanzamiento del parche 10.1 en Dragonflight, tuvimos el placer de entrevistar a Ion Hazzikostas (director del juego) y Josh Augustine (diseñador principal de misiones). Aquí hay un resumen de nuestra conversación con ellos.

La desaparición del afijo Season en Mythic Dungeons, ¿un cambio permanente?

El primer tema discutido fue obviamente la desaparición del afijo de temporada, el primero desde su aparición durante la temporada 1 de Battle for Azeroth. Sobre este tema, Ion Hazzikostas primero mencionó las razones para establecer un afijo estacional y luego explicó por qué ya no era necesario.



“En el momento de la implementación de este afijo en BFA, la idea era resolver un problema: los jugadores evolucionan en las mismas mazmorras durante aproximadamente 24-25 meses. La única manera de evitar que el contenido se volviera aburrido era idear un nuevo afijo cada temporada para cambiar su enfoque de las claves. Sin embargo, en Dragonflight, este problema ya no existe”.

Ion Hazzikostas, director del juego

Agrega: “Para el lanzamiento del nuevo parche, estamos ofreciendo 8 mazmorras completamente nuevas en un sistema de rotación de instancias probado. El interés de un afijo de temporada es por tanto mucho menor, sobre todo porque nos permite centrarnos en las mecánicas específicas de cada mazmorra”.

Aprovechamos para comentar una idea propuesta por muchos miembros de la comunidad, que hubiera sido reutilizar afijos de temporadas anteriores.

“Los afijos de temporada siempre han estado muy ligados al contenido del Parche, no sería lógico ver intervenir a Bowsamdi en plena clave de Dragonflight. Sin embargo, la Temporada 4 de Shadowlands nos demostró que los jugadores apreciaron encontrar contenido en una especie de mejoría de la extensión”.



Sin embargo, no pierdas la esperanza de volver a ver tu afijo favorito porque el jefe de WoW nos dijo: "En un juego como World of Warcraft nunca debes decir nunca, este cambio es completamente nuevo para nosotros y tenemos la intención de aprender de esto". Temporada 2 para desarrollar la secuela. ¿Quién sabe si en el futuro no intentaremos reutilizar estos viejos afijos? »

La Alianza y la Horda, ¿una frágil tregua?

Otro punto importante del nuevo parche se refiere a las guías mixtas. De hecho, ahora será posible jugar con compañeros de equipo de la facción opuesta pero bajo el mismo tabardo. Este acercamiento cada vez más importante nos lleva a plantearnos la cuestión del impacto de esta tregua en el contenido de las misiones y en el futuro de la aventura de World of Warcraft.

Entrevista con Ion Hazzikostas y Josh Augustine sobre WoW Patch 10.1
¿Una frágil tregua entre la Horda y la Alianza?

Josh Augustine: “Desde el comienzo de la campaña Dragonflight, sembramos la idea de que las dos facciones trabajarían juntas por el bien común. Sin embargo, todavía hay personajes que se oponen a este acercamiento y su historia merece ser abordada.

“Por lo tanto, es inconcebible pensar que el mundo permanecerá en paz. Nuestros equipos están particularmente entusiasmados con la posibilidad de trabajar en estas dos visiones: los actores que luchan por la paz por un lado y los que quieren la guerra por el otro”.

Josh Augustine, diseñador principal de misiones

Reelaboración, equilibrio de clases y evolución del juego.

Ninguna expansión ha sufrido tantos cambios en tan poco tiempo en cuanto al equilibrio de clases como Dragonflight. Los equipos han trabajado duro proponiendo numerosas correcciones y parches, llegando incluso a llevar a cabo una profunda revisión de la clase Paladin (en particular, en la especialización Retribution). Este rediseño bastante exitoso (si creemos en los comentarios de la comunidad), hizo surgir la idea de que otras clases podrían beneficiarse del trabajo en profundidad de los desarrolladores. Con muchos Magos y Shadow Priests descontentos con la calidad de juego de sus especializaciones, le preguntamos a Ion Hazzikostas si había algún cambio planeado para estos dos lanzadores.



"Una transformación tan grande como la realizada en Paladin Retribution no es algo que los jugadores deban esperar".

Este último añade sobre este tema: “No es una tarea fácil, sobre todo porque tiene un fuerte impacto en los jugadores, sobre todo en los más ocasionales. No solo cambiamos algunos números o algunos talentos, sino todo el juego de especialización de la noche a la mañana para estos jugadores. Sin embargo, escuchamos y tomamos en cuenta los comentarios detallados sobre la rotación y la generación de recursos. Por lo tanto, los magos reciben cambios en este nuevo parche que al menos deberían hacerlos o mantenerlos competitivos en la mayoría de las situaciones. Si después de estos cambios seguimos recibiendo comentarios similares, analizaremos el aspecto del juego”.

Más opciones y personalizaciones en el juego

La llegada de una nueva raza y una nueva clase ha hecho posible desarrollar un universo completamente nuevo en la tradición del juego.Así, Blizzard había propuesto poco antes del lanzamiento de Dragonflight, una serie de misiones específicas de Draktirs que permiten a los jugadores descubrir este universo Sin embargo, el concepto de misiones de clase parece casi abandonado en comparación con expansiones como Legion, donde cada clase tenía su propio contenido.

JA: “La llegada del universo de Neltharion en 10.1 fue una gran oportunidad para nosotros de expandir la tradición de Draktir a través de una nueva serie de misiones específicas de la raza. Por lo tanto, intentamos en la medida de lo posible utilizar el contenido actual para vincularlo a una raza, una clase o incluso una profesión. Sin embargo, no creo que sea relevante forzar contenido específico para una clase en un universo o contexto que no es adecuado. Por lo tanto, siempre estamos buscando un momento oportuno para ofrecer este tipo de contenido, si se ajusta a la situación actual de la campaña”.



La aparición del Trading Post en el parche 10.0.5 es una prueba más del deseo de ofrecer más contenido y opciones cosméticas en el juego (de Vanilla por ejemplo) pero también Glyphs cambiando el aspecto de un hechizo, dos elementos apreciados por la comunidad pero habiendo casi desaparecido durante años.

IH: “Siempre estamos buscando desarrollar contenido en torno a una clase, una carrera, para ofrecer novedades y una experiencia única siempre que esté conectada con la historia actual. Tenemos buenos recuerdos del contenido de la clase Legion y se trata principalmente de universo y consistencia. Por otro lado, puedo decir que habrá varios elementos propios de Evokers, lo cual no es una sorpresa para nadie, ya que si tenemos que presentar y desarrollar el lore de Draktirs y Evokers, es el momento ideal”.

Easter Eggs y WoW, una larga historia de amor

Aunque ya es muy rico y animado, el universo de WoW también es conocido por sus numerosos Easter Eggs (referencias a elementos antiguos de WoW pero también a otros videojuegos o universos de la cultura pop) y queríamos saber más sobre el proceso de implementación de estos. Entonces, le pedimos a Josh Augustine que nos diera un poco de su razonamiento sobre los Easter Eggs y si podía hablar sobre una adición reciente a este parche.

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Un guiño a Legion con carreras de caracoles.

"Agregar homenajes o elementos divertidos como Easter Eggs es parte del trabajo que amamos y que hace que el mundo cobre vida y sea único".

El jefe de desarrollo de misiones habló sobre la mecánica de crear un Easter Egg en WoW: “A menudo es una cuestión de entusiasmo por parte de la persona que quiere desarrollar una idea. El resultado final es principalmente el resultado de una estrecha colaboración entre el equipo de misiones que dirijo, el equipo narrativo, el equipo de adversarios y el equipo de sistemas de juego. La mayoría del contenido que se encuentra en el juego es el resultado de lo que estos diseñadores querían libremente agregar. Un ejemplo que me parece muy interesante es el regreso de las carreras de caracoles en relación con la presencia de Drogbars en el parche 10.1. Originalmente presentes en el área de Highmountain de Legion, los Drogbars estaban vinculados a un huevo de Pascua y a un logro bastante único: la carrera de caracoles. Como pensamos en reutilizar esta facción, nos pareció legítimo implementar también este guiño. Nuevamente, no es una parte vital de este parche, pero los jugadores que redescubran Drogbars esperarán encontrar la carrera de caracoles de regreso. En este punto, te darás cuenta rápidamente de que el autor de este minijuego realmente disfrutó pasar tiempo en este Easter Egg, que invirtió tiempo en él y se involucró en este proyecto. De hecho, en lugar de ayudar a un caracol como en el caso de Legion, puedes elegir cuál ganará entre varios participantes. Esto se convierte en un evento multijugador donde los jugadores pueden animar a un caracol de su elección e incluso animarlos lanzando golosinas para que vaya más rápido. Al final, desarrollamos todo un evento a partir de un pequeño homenaje que queríamos rendir a un contenido antiguo”.

Limitación de complementos y WA

Recientemente, dos eventos marcaron el mundo de las IU personalizadas. El primero es un anuncio de los desarrolladores de WeakAuras (fuente en inglés) quienes explicaron que Blizzard ahora tiene el poder de limitar el potencial de administración de Addons y WeakAuras. Esta decisión parecía un poco de la nada hasta que apareció un segundo evento: el uso de un WA por parte del Team Echo para banalizar el RP del espía en el Star Court en plena competencia MDI. Por lo tanto, queríamos saber más sobre las motivaciones de los desarrolladores frente a este cambio.

IH: “Nuestro trabajo para hacer que ciertas mecánicas de Boss (mejoras y desventajas) sean invisibles para los complementos es anterior a esta situación en el MDI. Por supuesto, el código que permitía el funcionamiento de este WA se modificó rápidamente. Desde el principio, los complementos han sido una parte importante del juego y de la experiencia del jugador, lo que permite mejorar y personalizar la interfaz de usuario. Nuestro trabajo reciente no afectará este aspecto de los complementos”.

“Lo que hemos notado y que nos molesta es la tendencia reciente y creciente de usar software (complementos y WA) para resolver, en tiempo real, problemas para todo el grupo. Estas herramientas reaccionan más rápido que cualquier humano y reemplazan la necesidad de planificar y ejecutar soluciones grupales”.

Ion Hazzikostas sobre la reducción de la potencia de Addons.

Game Direction también agrega: “En el mismo género, complementos que pueden reaccionar ante una situación específica (la muerte de un jugador, por ejemplo) y asignar un apoyo o un reemplazo. Estos complementos, por lo tanto, toman decisiones en nombre del grupo, reemplazando habilidades que son muy importantes en el juego grupal (preparación, adaptabilidad, capacidad de respuesta) que otorgarán cierta ventaja a sus usuarios. Si bien nunca diseñamos peleas con la idea de que sería necesario un WeakAura, el uso de dichas herramientas facilita la vida de los jugadores, brindando una ventaja innegable sobre aquellos que no tienen los mismos complementos. Por lo tanto, nos gustaría retroceder un poco en el diseño y el uso de este tipo de software mientras conservamos el espectro completo de complementos presentes en World of Warcraft”.

Siguiendo con el tema de los Addons, aprovechamos la presencia del Lead Quest Designer (responsable de las misiones del juego) para preguntarle sobre Azeroth Auto Pilot. Para aquellos que no conocen este complemento, esta herramienta puede acelerar significativamente el ritmo de su nivelación al guiarlo a través de la aventura. Por lo tanto, AAP traza un camino para ir de una misión a otra, se salta automáticamente las escenas y los diálogos y se enfoca en las misiones con más experiencia. ¡Así que olvídate de la tradición, la historia o incluso la belleza de las cinemáticas, la velocidad de nivelación es más importante que el trabajo de varios equipos! Por lo tanto, le preguntamos a Josh Augustine su opinión sobre el asunto y si consideraba que aquí nuevamente, los Addons fueron demasiado lejos y se arriesgaron a estropear el trabajo de narración.

"No, no me importa, si estuviera triste cada vez que un jugador no leyera los textos de búsqueda, nunca dejaría de llorar".

Josh Augustine, sobre el uso de herramientas como Azeroth Auto Pilot.

JA: “Uno de los puntos fuertes de WoW es el tamaño de su contenido. Así que hay algo para todos: contenido de alto nivel para un jugador que buscará pexear lo más rápido posible, pero también misiones y contenido para aquellos que quieran explorar el mundo a su propio ritmo. Por lo tanto, la idea al diseñar las misiones es poder ofrecer a aquellos que quieren ir rápido, un sistema divertido y rápido. Pero también ofrecemos contenido adicional que les puede gustar a los jugadores. ¿Quieres descubrir la historia de esta tribu? Perfecto, hemos preparado misiones secundarias para ti en Dragonflight, permitiéndote aventurarte lejos del camino de la historia principal si esa es tu elección”.

IH: “Pensamos en subir de nivel en la perspectiva de que los jugadores que no leen las misiones aún pueden entender la trama principal. Uno de los roles de nuestros evaluadores fue poner a prueba este concepto: sin leer las misiones, ¿eres capaz de comprender el significado general de lo que sucede a tu alrededor? Por lo tanto, hemos trabajado mucho en el aspecto visual de la historia, hasta el punto de plantearnos la cuestión del posicionamiento de un campamento, para asegurarnos de dar la mayor cantidad de elementos a los jugadores para que sientan la atmósfera general. . Obviamente, si desea más profundidad en la trama principal, hay mucho más contenido disponible a su alrededor. A partir de entonces, adquirimos la costumbre de contar la historia del juego tanto en los textos de nuestras misiones como visualmente”.

El sistema de campaña: siempre hacia una fragmentación de la aventura

Con la llegada de 10.1, la continuación de la aventura Dragonflight estará disponible para los jugadores. Sin embargo, este contenido ahora está separado en varios capítulos, que solo están disponibles a medida que pasan las semanas. Este modelo, sagrado para Shadowlands, es un poco un debate dentro de la comunidad, que a veces lo ve como un método bastante arcaico para mantener a los jugadores en el juego.

JA: "Probamos varios métodos para que la historia del juego estuviera disponible. Entonces, cuando Dragonflight se lanzó originalmente, la trama principal estaba vinculada directamente al sistema Renown. Por lo tanto, la idea era centrarse en estas facciones para ampliar el espectro de la historia a varios grupos al ritmo dictado por el progreso del jugador. Recopilamos la opinión de la comunidad y para el parche 10.1, adoptaremos un método ligeramente diferente con tres capítulos de la historia desde la primera semana y luego dos capítulos para la segunda sin ninguna barrera relacionada con la progresión individual. Consideramos que hay varios métodos para hacer avanzar la historia y que todo depende del contexto, de lo que parezca más lógico frente al escenario”.

¿Hacia un regreso de afijos en Raid para la última temporada de Dragonflight?

Mencionado al comienzo de nuestra entrevista, la temporada 4 de Shadowlands vio la aparición de varios conceptos nuevos: una rotación de mazmorras antiguas, la mejora de las incursiones de la extensión y el establecimiento de afijos en estas incursiones. Así que le preguntamos a Ion Hazzikostas si este concepto tiene posibilidades de volver en el futuro.

IH: “Es un poco pronto para hablar de futuras temporadas de Dragonflight. Pero en mi opinión, la Temporada 4 de Shadowlands fue en general un éxito. Por otro lado, no sé si el afijo en Raid fue fundamental para este éxito.

IH: “Creo que agregó un elemento único y nuevo. Pero el tema principal de tener una especie de best-of con la posibilidad de obtener todo el botín de las diferentes Raids era una buena forma de cerrar el ciclo de expansión. También son los comentarios que recibimos de los jugadores, que disfrutaron volviendo a incursiones anteriores, revisando Nathria y el sistema de botín específico de esta temporada. Creo que es probable que repitamos este patrón de rotación para la temporada 4, pero no estoy seguro de si el afijo volverá en las incursiones".

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Dragonflight Season 4 podría seguir el mismo patrón que Shadowlands.

Esta respuesta nos permitió retomar un tema bastante importante para los jugadores: el botín y el aspecto aleatorio de su adquisición. Mientras hablamos de la temporada 4, es importante recordar que Blizzard introdujo una moneda que se obtiene en las incursiones que te permite comprarles botín: el dinar. Por lo tanto, aprovechamos la oportunidad para preguntar si esta moneda podría ser objeto de un retorno fuera de la temporada final de una expansión.

IH: “Creo que fue una solución ideal considerando el formato de la temporada ya que la rotación de Raids y la duración de la temporada limitada a 3 o 4 oportunidades para obtener cierto botín. Dadas estas posibilidades relativamente limitadas, parecía apropiada una forma de garantizar el acceso a un botín específico, generalmente botín que los jugadores ya habían obtenido durante la expansión. Entiendo el deseo de los jugadores más competitivos de eliminar o minimizar la aleatoriedad del botín para conseguir su BIS lo antes posible. Sin embargo, está en la naturaleza misma del juego anticipar un objeto raro yendo a inspeccionar el cuerpo de un Jefe. Especialmente porque tener una ligera ventaja a través de un objeto o tener una construcción diferente también es una parte integral de la experiencia. Sin embargo, por el momento estamos invirtiendo en que la brecha entre los afortunados y los demás siga siendo limitada. Lo que aprendimos con la Bóveda de las Encarnaciones no es quitar sus objetos ultra raros ya que también estarán presentes en Aberrus (Nota del editor: el nuevo Raid) sino evitar la situación del arco de Raszagath o el Bastón de Evoker en Diurna . Poseer estos artículos daba una gran ventaja sobre los jugadores que no habían tenido la oportunidad de saquearlos, hasta el punto de que estos últimos se encontraban en una situación en la que no podían competir. Una ligera ventaja obtenida por tener suerte está en la naturaleza de un juego de rol, pero la brecha debe mantenerse pequeña. Es por eso que continuamos usando el sistema Catalyst para asegurar cierto equilibrio cuando se trata de las piezas del set".

¿La creatividad obstaculizada por la edad del juego?

Para concluir, optamos por una pregunta sobre las herramientas y la libertad creativa disponibles para los equipos en World of Warcraft. A pesar de su edad, el juego sigue evolucionando y nos pareció interesante preguntarnos si el juego, su motor gráfico y su estructura podrían ser un freno a la creatividad de los equipos.

JA: “Para empezar, ¡me encanta trabajar en World of Warcraft! Trabajé en varios juegos en el pasado, pero lo que me gusta de WoW es su universo, que es extremadamente amplio. Al final, un goblin podrá experimentar aventuras extravagantes pero también llorar en el hombro de Arthas. En este nivel considero que tengo mucha libertad y nunca estoy para contar siempre la misma historia en el juego”.

Sobre todo porque tenemos herramientas increíbles que nos permiten llevar a cabo nuestro trabajo de narración. No me siento limitado en este trabajo.

Josh Augustine, diseñador principal de misiones
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Los equipos continúan trabajando para crear un universo cada vez más rico.

 IH: “En general, nuestras herramientas son muy poderosas y hemos desarrollado una cultura de desarrollo que nos permite trabajar fuera del marco tradicional. Creamos muchos elementos de juego específicos, a veces reutilizando soluciones relativamente básicas. Obviamente, no nos vamos a convertir en un juego de disparos y tenemos que respetar la herencia del juego con los jugadores. Sin embargo, esta libertad nos ha permitido desarrollar nuevas formas de jugar, más recientemente la implementación de Dragonflight en Dragonflight. Esta solución ha reinventado la forma en que volamos en el juego y es este tipo de evolución lo que queremos seguir brindando a los jugadores”.

Esto concluye nuestra entrevista con Ion Hazzikostas y Josh Augustine sobre el lanzamiento del parche 10.1. Puede encontrar todas nuestras nuevas guías de contenido y guías de clase en el portal de World of Warcraft.

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